Bases de la programmation
Introduction
Programmer, c’est donner des instructions précises à un objet ou un système pour qu’il réalise une tâche. En $3^e$, tu dois savoir écrire, comprendre et analyser des programmes simples. Pour cela, on utilise souvent un langage graphique comme Scratch, qui te permet de manipuler des blocs pour créer des algorithmes sans te soucier de la syntaxe. Dans ce cours, tu vas apprendre :
- Ce qu’est un algorithme,
- Comment fonctionne un programme,
- Quelles sont les instructions de base (séquence, boucle, condition…).
Un programme et les structures de base (dans Scratch)
Un programme et les structures de base (dans Scratch)
Un programme est une suite d’instructions qu’un ordinateur ou un système exécute dans l’ordre prévu. Un algorithme est une méthode structurée pour résoudre un problème : il est ensuite traduit en programme. Dans Scratch, on peut créer un algorithme avec des blocs comme :
- "Avancer de 10 pas"
- "Si… alors…"
- "Répéter 10 fois…" Voici les 3 structures fondamentales à connaître :
Structure | Exemple dans scratch | Rôle |
Séquence | Empiler plusieurs blocs les uns sous les autres | Exécuter des actions dans l’ordre |
Condition | si (touche espace pressée) alors | Réagir à une situation ou un test |
Boucle | répéter 10 fois ou tant que | Répéter une action plusieurs fois |
Les trois éléments permettent de contrôler le déroulement du programme.
Les variables et capteurs
Les variables et capteurs
Un programme peut utiliser :
- Des variables (ex. : score, temps, température),
- Des capteurs (ex. : capteur de distance, capteur de lumière, touche pressée…).
Variable : case mémoire qui stocke une information (ex. : nombre de pas, niveau de batterie…)
Dans Scratch, on peut créer une variable ou utiliser un capteur via les blocs valeur du capteur ou touche pressée.
Application à un système technique
Application à un système technique
Exemple : programmer une LED avec Scratch pour qu’elle clignote
Étape | Bloc Scratch | Fonction |
Allumer | mettre LED à 1 | Allume la LED |
Attendre | attendre 1 seconde | Garde la LED allumée |
Éteindre | mettre LED à 0 | Éteint la LED |
Répéter | répéter indéfiniment | Fait clignoter la LED en boucle |
En réalité, ce programme pilote un composant électronique via une carte programmable (micro:bit, Arduino…).
- Un algorithme est une suite logique d’actions à réaliser.
- Un programme traduit un algorithme en instructions que la machine peut comprendre.
- Les blocs Scratch permettent de construire un programme visuellement.
- Les structures essentielles sont : séquence, condition, boucle.
- Les variables et capteurs permettent de rendre un programme interactif.
Conclusion
Tu sais maintenant que la programmation, ce n’est pas de la magie : c’est juste de la logique, traduite en instructions simples. En $3^e$, tu dois savoir reconnaître, modifier et écrire un programme de base, en utilisant des blocs comme ceux de Scratch.